「Nothing」と一致するもの

Ombre - ele-king

 夏の終わりを飾る企画モノだと、とても楽しみにしながらもどこか高をくくっていたのだが、反省しなければならないようだ。ジュリアナ・バーウィックとヘラド・ネグロ、〈アスマティック・キティ〉の提案した心憎いコラボレーションが、2年の歳月をかけて完成した。かたや自身の声を素材としてミニマルで即興的なサンプリング・パフォーマンスを試みる女性アーティスト、かたやアイデンティティでもあるラテン音楽をシックに活けながら、緻密な音響的アプローチを試みるプロデューサー。ツアーをともにしたことが直接的なきっかけであったようだが、なるほどそうしためぐり合わせでもなければ結びつかない、個性的な出会いである。

 バーウィックのほうはイクエ・モリとのコラボが記憶に新しいが、基本的には自ら述べるように「ローン」なアーティストだ。ヘラド・ネグロことロベルト・カルロス・ラングは、プレフューズ73での活動でよく知られるが、多くのアーティストと関わりながらキャリアを編んでいくまさにプロデューサー型の才能。よっておおまかにはバーウィックが攻め、ラングが受けに回るセッションを想像していた。しかしことはまったく単純ではない。たがいの音に対する深いリスペクトと理解が、コラボという目的のもとにではなく、このアルバムという作品世界のもとに溶けあっている。相手の土俵を借りて自分の技をアピールするような、よくあるタッグマッチ的企画とは一線を画するものであることをまず強調しておきたい。

 彼女と彼、1:1比のサウンド・デザインにぐっとくる。バーウィックがけっして歌姫ではあり得ないことを、ラングはじつに奥ゆかしいやり方で示す。アルバムは波状に、バーウィックの無時間的なアンビエンスと、ラングのコズミックな音響構築とを迎え入れ、エレクトロニカ、あるいはフォークトロニカの彼岸を描き出している。ジム・オルークらが拓き、多くの才能が耕してきたこの畑......研がれ、覚醒するように異常な鮮やかさをもってえぐり出されるアコースティックの響きを、ラングもまた受け継いでいるのだが、バーウィックとの出会いによって、彼の音響にはまた新しい角度がついたようだ。空間的な広がりを持ち、わずかな物音をも見逃さず、すべて巨視的なサイズへと磨き出し艶がけるかのような彼の方法は、すべての影を光でとばして同じ白色へと変えていくようなバーウィックの音作りとは、本来は相反するものであるように思われるのだが、両者は交互にあらわれ、またときに重なり、じつにミスティックなサウンド・プロダクションを生んでいる。

 冒頭の曲ではバーウィックの音がラングによって思いがけない艶と奥行きを与えられて登場するし、"センス"のローファイ感、もしくはグリッチーなノイズ・センスはバーウィックの手になるものだと思われる。"ウェイト・ドーズ・ワーズ"は、ディヴェンドラ・バンハートの近作に濃厚な、枯れた味わいの洒脱なラテン・ポップスにバーウィックのコーラスをかぶせる。

 彼女の声がポップス的なフレーズ感を持ちながら一定のビートの内に収まったこと自体がかなりの萌えを誘発したが、"トルメンタス"においてはふつうにヴォーカルをとっていて、なんというかこんな形でのデレを予想していなかった筆者には刺激が強すぎた......。この曲はラングのプロダクションのテリトリー下で、サム・アミドンにも通じるような独特の浮遊感を獲得している。こっそり何度も聴きたい。

 そしてアルバムは先行して公開されていた"カーラ・ファルサ"へとつづく。白く飛ばされたバーウィックの音世界にクリアな電子音が介入し、機械的なビートを空気ポンプのようにゆったりとやさしく送りこんでいく。リピートされ重ねられていくバーウィックのいつもの呼吸に、それが慎重に同期していくさまがすばらしい。彼らはつきあっているのかもしれない。じつに心地よく波がかみあっている。

 短い子どもたちの声のサンプリングが挿入されて終曲がはじまるが、すべての尊敬すべき抑制はここでようやく解かれ、彼はシンプルなギター伴奏を、彼女はシンプルなヴォーカルを披露する(筆者がここで2度死んだのは申し添えるまでもない)。これを最後までやらなかったことがこのアルバムのプライドと良心をよく物語っている。しかしまた、これがなくても完成はしなかったのだ。よくよくの注意をはらって編まれ、じっくりと対話とセッションを重ねたのだろう。すべては心地よく、万物に逆らわない。が、アート・ワークに色濃いオーガニックさともちがう、繊細な人工物ともいうべきものをここに見出すことができる。ぜひとも一聴をおすすめしたい名盤の誕生だ。

interview with Ogre You Asshole - ele-king

E王
OGRE YOU ASSHOLE
100年後

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 あのさ、と彼は言った。9月になったら世界恐慌が起きて、日本もギリシャみたいになって、それから......と彼は続けた。医療制度から原発問題にいたるまで、ひと通り。そして9月になって、オウガ・ユー・アスホールの新作『100年後』がリリースされた。
 『100年後』は実に興味深いアルバムだ。これを失敗作と言う人がいても不自然ではないと思えるほど、バンドは、ある意味では、思い切った賭けに出ている。もしここで『homely』をもっとも象徴する曲を"ロープ"のロング・ヴァージョン(12インチ・シングルに収録)だとするなら、『100年後』はあの曲のスペース・ロックめいた恍惚、清々しいまでの残響から自ら離れていったアルバムだ。
 気晴らしに徹することができたらどんなに楽だろう。結局のところ『homely』で最高に気持ちが良いのは、"ロープ"のロング・ヴァージョンの長い長いインストの箇所かもしれない。もうひとつ、『homely』を象徴する曲"フェンスのある家"で歌われている「嘘みたいに居心地が良い場所(comfortable lie)」が具体的にはどこを指しているのかバンドからの説明はないと思われるが、はっきりしているのは、オウガ・ユー・アスホールには離れたい場所があったことだ。
 バンドは音楽的に多様なスタイルを身に付け、ここ数年で、聴覚的な面白味を具現化している。石原洋と中村宗一郎によるそれ自体がアートの領域のようなミキシングを介して生まれる刺激に満ちたサウンドは、『homely』の最大の魅力である。出戸学の歌詞は、ほとんど断片的な言葉で組み合わされている。受け取り方によっては、パラノイアックにも思えるし、アイロニカルで、そして感情的な空想を駆り立てている。それらが一体となったとき、いかにもシャイな青年たちによるオウガ・ユー・アスホールは最高の高揚に達する。「わな?  居心地よく 無害で/笑っていた ここはウソ/飾るためのドア/つかれた彼も/心地よく呑まれていた」"作り物"

 アビヴァレンツなムードが『homely』以上に際立っているのは、『100年後』が異様なほどにリラックスしているからだ。『homely』が"マザー・スカイ"なら今回は『フロー・モーション』とも言えるが、『フロー・モーション』ほどリズムをテーマにしている感じではない。それでも『100年後』には、快適さや楽観性と並列して恐れや懐疑がある。メロウで弛緩しながらも、ところどころでささくれている。その点では『フロー・モーション』的と言えるだろう。
 そして、この面倒な混線のあり方は、たしかにわれわれのいまを表しているのかもしれない。わけわかんないって? しかし、それでは、ガイガーカウンターの音でもサンプリングすればいいのかという話だ。
 オウガ・ユー・アスホールは、彼らの催眠的な演奏を控え目にしながら、多様な思いを、複雑な感情をある種チルアウトな場所へと持ってく。感情の垂れ流しではない。僕は、このアルバムの感覚は、フライング・ロータスの新作やエジプシャン・ヒップホップのアルバム、ないしは今日のアンダーグラウンド・ミュージックにおけるアンビエント志向ともそれほど遠くはないと思う。なんとかして、落ち着きを取り戻しているのだ。ひどく引き裂かれながら......。
 『100年後』はなかばトロピカルなゆるさとともに、こういう歌い出しからはじまる。「これまでの君と/これからの君が/離れていくばかり」"これから"

『homely』がほんとに自分たちでは完成度の高いものができたなと思ってるんで、それに恥じないものを作ろうと思ってました。でもそれの延長上もイヤだったんで。その最初のきっかけがどういうものになるかっていうのがもっとも重要な点でしたね。

『homely』のあとの方向性として、チルアウトな感じっていうかメロウな感じ、もしくはエクストリームな感じか、っていう風には思ってたんですよ。それで、どっちに行くのかな、っていう興味があって。結果を言えば、エクストリームな方向性っていうのをあそこまでライヴで実現しておきながら、捨てたじゃない? すごくもったいないなと思ったんですよね(笑)。

出戸:ああー(笑)。でも、エクストリームな方向に行くと、『homely』の延長上になってしまう気がするんですよね。

もちろん、もちろん。

出戸:そこはまあ、作品の連続性があるなかでも、ベクトルは変えたいなと思って。

ただ、『homely』であれだけ自分たちのサウンドを作ったわけだから、もう1枚ぐらい続けても良かったんじゃないのかなっていう。そういう気持ちは少しぐらいはなかった?

出戸:そういう気持ちも、ほんとに半々でスタート地点でどっちに行こうかっていうので僕も迷ってて。でも最初に作った曲が、1曲目の曲なんですけど。

あ、1曲目の"これから"が最初だったんだ?

出戸:それができたときに、「こっちだな」っていう風に思って。

ああ、なるほど。あのイントロにはたしかにやられました。でも、いや、『homely』の続編を1枚作れば、ひょっとしたらゆらゆら帝国が行けなかった領域に行けたかもしれないのに、と思って。

出戸:そうなんですか(笑)?

ゆらゆら帝国フォロワーって言われるのは自分では抵抗ありますか?

出戸:ありますね。

100パーセント抵抗あるって感じ?

出戸:それはしようがない部分があるのはもちろんわかってるんですけど、僕個人としては、フォロワーっていう気分では作ってないっていうか。それはプロデューサーが同じだから、石原(洋)さんの色とかみたいなもので共通項はあるだろうけど。まあ言ってみればメンバーがひとりカブってるようなものだと思ってるから。フォローをしていくっていうつもりはあんまりなくて。

フォロワーってちょっと僕の言葉が悪かったね。

出戸:影響は受けてると思います。石原さんと一緒にいて、喋る時間とかも長くなってるんで。そういった意味では、あるのかもしれないですけど。

僕はゆらゆら帝国も最近のオウガ・ユー・アスホールも大好きなんですけれど、ゆらゆら帝国とオウガ・ユー・アスホールの違いを僕なりに言うと、ゆらゆら帝国はドライなことをやろうとしていながら自分たちのウェットさから逃れられなかったという感じがするんですね。たとえば"つぎの夜へ"って曲があったじゃないですか。ああいうある種の感傷がばっと出てしまう瞬間があったでしょ。そこが魅力でもあったんだけど、そういうところがオウガにはない。

出戸:ないですね。

今年見たライヴなんかは、そのさばさばしたドライな感じとサイケデリックなトリップ感がものすごくうまくなった感じがあって。とくに"ロープ"のライヴ演奏とかすごかったじゃない。だからあの路線をもう1枚続ければ、ゆらゆら帝国が行けなかった領域に行けたんじゃないかって僕が勝手に思ったんだけどね、すいません(笑)。

出戸:なんですかね、まだどうなるかわからないですけど、自分のなかには構想があるんで(笑)。

そう(笑)。それで、新しいアルバムの『100年後』、出戸君の発言を拾い読みすると、「100年後を想像したときにすごく楽になれた」って話じゃないですか。それっては諸行無常ってことだと思うんだよね。ある種の無常観、つねに物事は終わっていくっていう。だけど『homely』はそういう無常観とは違うものだったよね。ちょっとパンク・ロック的な感覚もあったと思うし。パンクっていうか、100年後を想うことのある意味では対極かもしれないんだけど、たったいまこの瞬間だけを一生懸命生きるっていう感覚が。無常観っていうのもひとを楽にさせるとは思うんだけれども、たったいまこの瞬間のことだけを考えるっていうのも重要なことじゃないですか。

出戸:その熱さみたいなものもの、熱を持ちつつ、一回冷やした状態で曲を作りたかったみたいなのはあって。

それはどうして冷やしたかったの?

出戸:なんだろう、『homely』の続編を作るときに......なんですかね。まあもともの性質でもあるんですけど、僕そんなに「いまを生きる」熱さみたいなものはないのかもしれない。ライヴのときはあるかもしれないですけど。本質的にそんなにガツガツした感じではない(笑)。

それは見てて非常によくわかる(笑)。でも、「いまを生きる」って熱さでも冷たさでもなくてさ、考え方じゃないですか。気持ちのありようっていうか。そういう「いま」の連続性が、音楽でいうとミニマリズムみたいなことかなって思うんですけれど。僕もオウガから熱さは感じないからさ。

出戸:ですよね(笑)。

だからこそ、続けるべきだったんじゃないでしょうかね(笑)。

出戸:えー、今回のは、いまを生きているって感じはないってことですか(笑)?

だって今回は『100年後』だから。

出戸:まあそうですね。

それは何かきっかけがあったの? 今回のコンセプトに行き着くような。

出戸:『homely』の終末観みたいなものは自分のなかではあったんですけど、それが重くなりすぎた感じがして、僕のなかで。『homely』が。

ええ、そうなの。僕は逆になんかね、すごく軽くしたっていう風に思ってたんだけどね(笑)。あれはでも重かった?

出戸:はい。それで次はもっと軽くしたいなっていう。テーマ的にはそんなに変化はないんですけど、もっと軽く表現したいなって思ったんです。

なるほど。そういえば、ぜんぜん話飛んじゃうんだけどさ、レコーディング中にジム・オルークさんが乱入したっていう話を聞いたよ。

出戸:レコーディングっていうかライヴの練習中ですね。練習中に入ってきたんですね。

それは何? スタジオが同じだったの?

出戸:いや、僕らの持ってるスタジオが長野にあるんですけど、そこの近所で石橋(英子)さんたちがレコーディングしてて、そこのスタジオのオーナーが僕の知り合いで、それでたぶん連れてきたんですね。急に「うるさい!」って言って入ってきたんですね(笑)。

はははは。面白いね。

出戸:そのとき石橋さんも一緒にいて、って感じでしたね。

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『homely』の終末観みたいなものは自分のなかではあったんですけど、それが重くなりすぎた感じがして、僕のなかで。『homely』が。それで次はもっと軽くしたいなっていう。テーマ的にはそんなに変化はないんですけど、もっと軽く表現したいなって思ったんです。

E王
OGRE YOU ASSHOLE
100年後

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なるほどね。なんかね、『100年後』を一聴したとき、すごくリラックスしているアルバムだなと思ったんですね。その感じが僕にはとても良く思えたんですよね。恐怖を煽るような感じじゃなくてさ、腹の括り方というか。それは自然に自分たちから出てきたものなの? それとも、ある程度コントロールしてそういう世界を作ったって感じ?

出戸:そうですね、『homely』が重さとか緊張感とかがあったので、最初にそれとは違うベクトルのものを作っていこうってなったときに、まあ単純にそうなったっていうのもあるし。もともと僕のなかでそういうものが聴きたいっていう欲求もあって。

1曲だけ"黒い窓"ってダウンテンポがあるけど、他は曲のテンポがみんな近いじゃないですか。テンポ的に追えば、アルバムのなかであんま起伏がないっていうか、ある種のフラットな感じもあって、そこは意図した?

出戸:そうですね、意図してますね。

ああ、やっぱ意図的だったんだ。さっきも言ったけど、1曲目のイントロがほんと最高でした。あの何とも言えないメロウなニュアンスっていうのが、自分たちでは今回のアルバムのイントロダクションとして最高に機能できるものだっていう?

出戸:そうですね、はい。1曲目にふさわしいとは思いましたね。あのイントロの音は。

出戸くんは最初に曲を作って後から歌詞を乗せる?

出戸:そうですね、逆のことはまずないです。

じゃあ「100年後」って言葉も後から出てきたんだ?

出戸:いちばん最後、全部ができた後にアルバム・タイトルをつけました。

その「100年後」って言葉には、出戸くんなりのちょっとした諧謔性、ユーモアっていうのもあるの?

出戸:ユーモアっていうか......「なにもない」っていう言葉、いまあるものがない、僕が死んでるとか、そういう終わることを、恐怖心を煽る感じで言いたくないなと思ったときに、100年後っていうのがユーモアではないけど、自分のなかではそういう言葉がハマったっていうか。

なるほど。1曲目で「諦めて/おいで」って言葉が出てくるじゃないですか。その「諦める」っていうのは何を意味してるの?

出戸:うーん......何だと思いますか(笑)?

ははははは(笑)。いろいろと考えちゃうよね(笑)。あのー、出戸くんは歌詞もすごく特徴があって。直接的な言葉やわかりやすい言葉遣いを避けてるじゃない? その理由は何なんでしょう?

出戸:なんかガッツリ音を聴いたときに、こう言葉が入ってくると単純に踊れないとか、そういう音楽を邪魔する部分ってあるじゃないですか。素直に音に入っていけなくて、そっちの文脈に頭が行っちゃって歌詞を追うようになっちゃうっていうので、あんまり入ってこないようにはしたいけど、まったく意味のないものにもしたくないというか。その中間で歌おうとすると、こういう感じになったっていうか。

出戸くんは、表に出さないだけであって、実は苛立ちであったりとかさ、憤りを抱えている人でしょう? ぎゃあぎゃあ言わないだけで。やっぱどこかにささくれだったものを感じるもん。

出戸:苛立ちみたいなものは多かれ少なかれあるとは思うけど、ぎゃあぎゃあ言うのは性に合わないっていうか。友だちとはそういう話はしますけど。歌詞では、わかるひとにはわかるぐらいの発信の仕方っていうか。

どちらかと言うと誤解されてもいいやぐらいの感じじゃない。だっていまの「諦めて」っていうのもさ(笑)。

出戸:(笑)そうですね、でも誤解されてもいい。音楽が......。

語ってくれると。

出戸:そう思うんですけど。

さすがですね。"黒い窓"って曲のなかでさ、「ふつう」って言葉が出てくるんだけど、出戸くんは自分のことを普通だと思う?

出戸:まあ普通になりたいとは、子どもの頃から思ってた。

ここ数年ぐらい普通ってことをすごく強調するひとたちが目につくようになったでしょ?

出戸:そうですか?

「そんなの野田さん普通ですよ!」とか言って(笑)。

出戸:はあ......(笑)。まあその歌詞で言う「ふつう」っていうのは、ちょっと死体のような感じのニュアンスもあるかもしれないですね。どっちかって言うと生気のないひとのことを表しているような気もする。

ああ、なんかそういう感じだよね、あれは。あと、AORっぽい曲で、"すべて大丈夫"って曲があって、あのなかで「似ていく/正しいことも/間違いも」って言葉が耳に残るんですけど、これはどういうことなんですか?

出戸:これはまあ、感覚が麻痺した状態っていう意味で。終わりかけの麻痺感に近いのかな。

あと、今回はポップスってことをすごく意識してるなと思って。"記憶に残らない"って曲なんかはね、変な話、懐メロっていいますかね。

出戸:懐メロですか(笑)。

レトロ・ポップス的な要素を入れてるじゃない。あのコーラスとか。

出戸:はいはい。まあ敢えてって部分もありますね。そのコーラスの部分は。

懐メロっぽいことをやりながら、「記憶に残らない」っていうさ。ある種パラドキシカルな言葉をつけているのも面白いなと思ったんだけれども。

出戸:ああ、でもそれはあんまり意識してなかったですね。たまたまですね。

この「記憶に残らない」っていうのはさ、負の意味で言ったんですか? それとも正の意味で?

出戸:まあどちらでもいいんだけど、負に捉えたほうが面白いかなっていう。

皮肉が含まれてる?

出戸:皮肉っていうか、まあそう素直に思う部分もあって、っていう。でもどっちに取られてもいいような状態にはなってると思いますけどね。

『homely』のときもそう思ったんですけれども、ただ今回のほうがより抽象性は高いと思う。

出戸:そうですかね。

自分ではどう?

出戸:自分では、今回のほうがより焦点がわかりやすくなってるかなと思ったんですね。

ほお。出戸くんは歌詞はスラスラけっこう書けてくほう?

出戸:スラスラ書けるときと、書けなかったら書かないみたいな感じですね。ひとつのテーマが思いついたらけっこう早いっていうか。

音楽性の追求ってことで言えば、インストの曲だってできるバンドだと思うんだけど、やっぱ日本語の歌っていうものに対してこだわりがあるわけでしょう?

出戸:まあこだわりって言ったらあれですけど、でも自分が歌い上げてって言うよりは、やっぱり楽曲のなかでそんなに邪魔でないものであってほしいとは思ってますけどね。

長野で生まれて、名古屋に出てきて、で、また長野に戻って活動しているわけだけど、自分たちが長野の地元にいるってことは、オウガ・ユー・アスホールの創作活動においてどのような影響を与えてると思う?

出戸:うーん......いまのプロモーション期間とかは、ほんと毎週東京に来てて。その距離の問題で、僕に疲れを与えている。

はははは! ......すいません。

出戸:(笑)。

昔よく絶対聞かれたと思うんだけど、自分たちが名古屋の学校を出た後に、そこでまた地元に戻ったっていうのはごく自然な選択だったの?

出戸:みんなで話し合った結果、どうしたいっていう話のなかで、選択肢は名古屋に戻るか、東京行くか、長野に戻るかっていうので。そういういろんな可能性を話した結果、長野ってことになったんですけどね。

長野はどんな場所なの?

出戸:場所は、周りにほとんど家がなくて、森のなかで砂利道をこう、500メートルぐらい舗装道路じゃない道を行ったところにある場所なんですけど。そこでスタジオで音が出せる環境があって、楽器とかも広げたら次のライヴまでそのまま片づけなくていい、みたいな感じで。

牧歌的な感じ?

出戸:牧歌的って言うよりも、なんですかね、夜とかはひとがいなさすぎてちょっと怖い。冬になると「ひとが住む場所じゃないな」みたいな(笑)。

出戸くんの歌詞のなかに出てくるさ、「なにもない」っていう言葉っていうのはそこから来てるのかな?

出戸:でもそこは、牧歌的感とはあんまり結びつけてほしくなくて。もうちょっとこう、追いつめられて気が狂ったひとの歌みたいな気分で、自分は書いてて。

あ、そうなの!?

出戸:で、妙に明るいみたいな。いままで終わりに向かって歌ってたのに、急に妙に明るく「なにもない」って言ってる感じが、自分のなかではちょっと発狂に近いようなニュアンスで書いたつもりなんですけど。

なるほど。心の叫びとも言える?

出戸:心の叫び(笑)。

いや、そんなもんじゃない(笑)。でもやっぱり、暮らしやすいですか?

出戸:いまは夏なんで暮らしやすいですね。夏は標高が1200メートルぐらいあるんで、単純に涼しいっていう意味では暮らしやすいですけど、東京のひとで毎日とか週2~3とかでひとと飲んでてワイワイやってるひとには耐えられない空間だって(笑)。

なんで? 何もないからってこと(笑)?

出戸:ひとと会わないし、あんまり。ひとに会えない。会うときはこっちがよっぽど遠くに行くか、向こうが来てくれるかぐらいなんで。

ちょっと想像しにくい場所だね。

出戸:うーん......。

そういうところはきっとオウガっていうバンドのエッセンスとして関わってるんだろうね。

出戸:うーん、僕らがそこにいるっていうポリシーで作ってる曲はないから、自分としてはそこから何か発想を得てるっていう気はないですけどね。

スタジオって自分たちでお金をかけて作り上げたって感じ?

出戸:多少はお金使ったんですけど、レコーディングはできないんで。

リハーサル・スタジオなんだ?

出戸:リハーサル・スタジオなんで、そんなにお金かけることもなくて。防音と吸音ぐらいで。あと機材、マイクとかスピーカーとかぐらいで、そんなに莫大なお金はかかってないです。

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夜とかはひとがいなさすぎてちょっと怖い。冬になると「ひとが住む場所じゃないな」みたいな(笑)。そこは、牧歌的感とはあんまり結びつけてほしくなくて。もうちょっとこう、追いつめられて気が狂ったひとの歌みたいな気分で、自分は書いてて。

E王
OGRE YOU ASSHOLE
100年後

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大滝詠一さんが昔の日本の音楽は分母には世界史があったと、しかしその分母がニューミュージックの台頭で内面化されて、どんどん世界が隠蔽されていったという話があって、僕もそうだなと思うんですけど、日本の音楽、とくにロック・バンドとかさ、その多くがなんで音的な視野を狭めちゃったんだと思う?

出戸:まあキャラクター商売だと思ってるひとが多いかなって思いますね。キャラとして確立されれば、音はどうでもいいと思ってるんじゃないかって。

ああなるほど。でも、キャラを売るって昔からずっとあったと思うんだよね、とくにポップ・ミュージックの世界では。

出戸:もしくは、ロック・バンドって、「自由にやることがいい」みたいな。「自分たちの好き勝手にやるのがいい」っていうのが美学になったのが、こう何ですかね、間違って捉えてほんとに自由にやってて、ファンがいいって思うことと自分がいいって思うことが一緒になって混ざっちゃって、っていうのがあるのかもしれない。そこで手綱を引き締める、批評をしなくなるっていうか。

ある1曲がファンから強烈に愛されてしまうと、その曲から自分たち自身が逃れられなくなっちゃうってこと?

出戸:っていうのと、あと自分たちの作品に批評性を持ってない。自由にやるっていうのが、それを持たないで自由にやってる感じがするっていうか。だから「俺、すごい」っていうパターンか、ファンに迎合してるパターンの2パターンっていう風に見える。それで自分に対しての批評を持たずに作品を作ってるひとが大半で。

そういう意味で、同世代だとトクマルシューゴみたいなひとには共感がある?

出戸:トクマルくんが4つか5つぐらい上なんですけど。まあ昔からの知り合いっていうのもあって。

みたいだね、なんかね。

出戸:トクマルくんがツアーに出たとき初めてのツアーが長野で、そのときに対バンで僕らが呼ばれてて。そこで初めて僕らが知って、みたいな。それが6、7年前とかそんな感じなんで。対バンとかはあんまりしてないですけど、プライヴェートではちょこちょこ喋ることがあって。

まあ、トクマルくんもそうだけど、オウガ・ユー・アスホールも理屈っぽい音楽ではないでしょ。かといって感情を思い切り表に出していく感じでもないし......。さっきも訊いたけど、出戸くんはポップっていうことはどんな風に意識している? ポップスというか。

出戸:ポップスとまでは行かないですけど。でも今回は『homely』が持ってたちょっとアヴァンギャルドな感じとかを......

トゲがある部分を。

出戸:トゲがあるもの、その要素も持ちつつもうちょっと歌の存在感はある、みたいな。『homely』のときに歌がそんなにないような感じだったんで。もうちょっと歌を前に出そうかなぐらいは思ったけど、そんなポップスほどまでは考えてなかった。

"記憶に残らない"とかもそうなんだけど、"すべて大丈夫"とか、けっこうオウガ流のポップスみたいなものを考えてるのかなっていうか。"すべて大丈夫"なんてさ、タイトルからしてオウガらしくない無理な感じはあるじゃないですか(笑)。

出戸:まあ敢えてつけてますね。

バンドにとって今回もっとも重要だった点っていうのは何だったんでしょうか。

出戸:『homely』がほんとに自分たちでは完成度の高いものができたなと思ってるんで、それに恥じないものを作ろうと思ってました。でもそれの延長上もイヤだったんで。その最初のきっかけがどういうものになるかっていうのがもっとも重要な点でしたね。違うベクトルであり、『homely』にも恥じないというか、そういうものをどう作ろうっていうのはけっこうありました。

やっぱり前作を超えなければいけないっていうね。

出戸:延長上だと、たぶん『homely』は超えられないんですよね。音楽を作ってる経験上。

なるほど、ストイックだねえ。

出戸:いやあ(笑)。ストイックなんですかね(笑)。

ははははは。やっぱ『homely』的な激しさっていうのは、本来の自分たちの限界を超えたっていうか、ちょっとこう、跳躍してみた感じっていうのがあったんですね?

出戸:そうですね、かなり異次元のものを作ってやろうっていう意気込みが最初にすごくあって。自分たちも捉えられないようなものとか、そういう要素を。レコーディング期間とかもけっこうあったんで、わけわかんないものをとりあえず入れといて、ミックス作業で意外と自分たちのなかではけっこう抑えたというか。ミックスしてみると収まったという感じですかね、どっちかと言うと。だからレコーディングしてるときは「これ成立するのかな」っていうぐらいで作ってたんで。そういった意味では、今回はそういうのはなかったかもしれないですね。でも今回も3、4曲目とかはどうなるかわからないスリルみたいなのはありましたね。

『homely』よりもさわりはゆるい感じですが、今回はより深みはあるっていうかね。またライヴが楽しみです。


「100年後」リリースツアー 10/13 松本ALECX(ワンマン)
日時:2012年10月13日(土)OPEN 18:30/START 19:00
出演:ワンマン
TICKET:
一般発売日:8月18日(土)
前売¥3,500/当日¥4,000
INFO:FOB新潟 025-229-5000

10/19 新代田FEVER
日時:2012年10月19日(金)OPEN 18:30/START 19:00
出演:ゲスト、石橋英子
TICKET:
一般発売日:9月9日(日)
前売¥3,500/当日¥4,000
INFO:Livemasters Inc. 03-6379-4744

10/21 横浜F.A.D
日時:2012年10月21日(日)OPEN 17:30/START 18:00
出演:ゲストバンド有・後日発表
TICKET:
一般発売日:9月9日(日)
前売¥3,500/当日¥4,000
INFO:Livemasters Inc. 03-6379-4744

10/27 札幌cube garden
日時:2012年10月27日(土)OPEN 17:30/START 18:00
出演:ゲストバンド有・後日発表
TICKET:
一般発売日:9月9日(日)
前売¥3,500/当日¥4,000
INFO:WESS 011-614-9999

11/3 新潟CLUB RIVERST
日時:2012年11月3日(土)OPEN 17:30/START 18:00
出演:ゲストバンド有・後日発表
TICKET:
一般発売日:9月9日(日)
前売¥3,500/当日¥4,000
INFO:FOB新潟 025-229-5000

11/4 仙台MA.CA.NA(ゲスト有)
日時:2012年11月4日(日)OPEN 17:30/START 18:00
出演:ゲストバンド有・後日発表
TICKET:
一般発売日:9月9日(日)
前売¥3,500/当日¥4,000
INFO:G/i/P  022-222-9999

11/9 福岡DRUM Be-1
日時:2012年11月9日(金)OPEN 18:30/START 19:00
出演:ゲストバンド有・後日発表
TICKET:
一般発売日:9月9日(日)
前売¥3,500/当日¥4,000
INFO:BEA 092-712-4221

11/10 広島ナミキジャンクション
日時:2012年11月10日(土)OPEN 17:30/START 18:00
出演:ゲストバンド有・後日発表
TICKET:
一般発売日:9月9日(日)
前売¥3,500/当日¥4,000
INFO:夢番地広島 082-249-3571

11/17 名古屋CLUB QUATTRO
日時:2012年11月17日(土)OPEN 17:30/START 18:00
出演:ゲストバンド有・後日発表
TICKET:
一般発売日:10月6日(土)
前売¥3,500/当日¥4,000
INFO:ジェイルハウス 052-936-6041

11/18 大阪BIGCAT
日時:2012年11月18日(日)OPEN 17:30/START 18:00
出演:ゲストバンド有・後日発表
TICKET:
一般発売日:10月6日(土)
前売¥3,500/当日¥4,000
INFO:グリーンズ 06-6882-1224

11/24 「100年後」リリースツアー 渋谷AX
日時:2012年11月24日(土)OPEN 18:00/START 19:00
会場:SHIBUYA-AX
TICKET:
一般発売10月6日(土)
前売¥3,500/当日¥4,000
INFO:Livemasters Inc. 03-6379-4744

interview with Boys Noise - ele-king

 ユニット名がその音楽を雄弁に物語っているようでもある。「騒音男子」。いや、「男子たち騒音」である。しかし、この違いはとても微妙に決定的である気がする。ドイツはハンブルグ出身のアレックス・リダは、ノイズ・ボーイと名乗らずにボーイズ・ノイズという名状を自らに付した。となると、オーディエンスがDJブースに立つ彼を見たときそこに映るのは騒ぐ男子たちであり、それはまぎれもなく(おそらく女子も含めた)オーディエンスたち自身の姿である。ボーイズ・ノイズの音楽は、果たしてただ個人的なものだろうか。それともヤングたちのパーティのための俗な音楽だろうか。音楽以上の騒音を奏で若さを爆発させるオーディエンスたちの描写であるかもしれないという想像もできる。彼はDJブースにおいてオーディエンスに対して向けた鏡(マジックミラー)の後ろ側に立っているのだから。


Boys Noize
Out of the Black

Boys Noize Records/ビート

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 ここ1~2年は、ディプロなんかとも関わっていたラッパー、スパンク・ロック(〈ビッグ・ダダ〉からのリリースで知られる)の作品を自身のレーベルからリリースしたり、コンピレーション『BNR Vol.2』ではベルリンのエレクトロニック・ミュージック・デュオ、モードセレクター、そのレーベルからセカンドを発表したシリウスモ、ファイストの(色々な面での?)プロデューサーであり、自身のソロ作品でも人気のあるゴンザレスなどなど、ジャンルにとらわれずにユニークな面々をそろえている。アンダーグラウンドとは呼び難いほど脚光を浴びているし、大舞台でプレイしている。なんと言っても、彼はスクリレックスのコラボレイターであり、そしてまたジャングル・ブラザーズの"アイル・ハウス・ユー"をスヌープ・ドッグに歌わせてしまえるほどの人物である。

 カフェに用意されていた別室に入ると、紳士的で笑顔を絶やさない青年と、彼が着ている「DC/AC」(もちろんハードロック・バンドのパロディ)のロゴとアウトバーンの標識が大きくプリントされていたTシャツがいっきに目に飛び込んできた。その標識とは、クラフトワークのアルバム・ジャケットに用いられていたグラフィックでもある。

 このインタヴューでは、4年ぶりのニュー・アルバム『アウト・オブ・ザ・ブラック』をリリースするボーイズ・ノイズ(アレックス・リダ)がDJブースの外でなにをどう見据えているか、また、ボーイズ・ノイズ自身とは舞台のかけ離れている(ように見える)類の音楽に対してどんな認識をもっているかを彼に語ってもらった。そこから、彼自身が自らをどう位置づけているのかが同時に浮かび上がるだろう。

ただのロック・マシーンには参ってしまうし、僕がそういったものとライヴ・セッションをするときにはもっと生命感を注ぎ込みたいと思ってる。とくにアメリカン・ダブステップが見失っているものだね。

今日は時間を作っていただいてありがとうございます。

アレックス:(にこにこしている)

ボーイズ・ノイズとしてアルバムを出すのは4年ぶりですね。その間にシザー・シスターズやスパンク・ロックなどのアーティストのプロデュースやご自身のレーベル〈ボーイズ・ノイズ・レコーズ〉の運営をなさっていたと思いますが、それらを経てご自身のアルバムを完成させてどう思いましたか。また、完成したアルバムについてどう思っていますか。

アレックス:そうだね。僕にとって、自分の音楽を作ることとプロデューサーを務めることはまるで違っていて、自分の音楽ではメロディやハーモニーよりもサウンドに重点を置いていて、サウンドが音楽なんだ。たくさんの機材を使って何回もライヴ・セッションをして、自分でもコントロールできないちょっとした偶発性のあるところでサウンドが生まれる。曲とかメロディじゃなくて、サウンドが主題で、僕はそれに興奮するんだ。
 僕はDJでありプロデューサーでもある。他のアーティスト――たとえばバンドやラッパーと仕事をするときには、まずアーティストとしての僕自身の音楽を作るわけじゃないということを第一に認識する。手がけるのは他の人の音楽作品だからね。だから、彼らが何を欲しいのか気づかなくてはならない。それは繊細な関係であって、ときにはダイレクトに「ちがう。これはよくない。もっとこんな感じにするべきだ」なんて伝えなければならない。それは自然に成り立つものでなくて、特別な関係なんだ。
 プロデューサーとは音楽を作っているだけのものだと思っていたけれど、実際にはそれ以上にコミュニケーションが大事で、なにをすべきで物事がどうなるべきかを把握する立場の人間だった。いいプロデューサーになるためにどうするべきかを学べて、いい経験だった。僕自身の音楽では、僕がアーティストで、どうするべきだと伝えてくる人もいない。思うがままに行動するだけだよ(にこにこ)。

昨年、リミックス集である『ザ・リミキシーズ 2004-2011』がリリースされましたね。デヴィッド・リンチやファイストなどの幅広いアーティストにまたがるトラックが収録されていますが、いわゆるダンス・ミュージック――テクノやハウス以外のアーティストがあなたに求めてくるものはどういうものだと感じていますか。

アレックス:僕が推測するに、彼らが求めるボーイズ・ノイズ・サウンドというようなものがあって、リミックスを手がけはじめたころ、たくさんの人から「きみの過去の作品と同じようにやってくれ」といわれることが多かったんだ。僕はファイストのリミックスを手がけたんだけど、「ファイストのリミックスみたいなのを作ってよ」と言われたりね。でも僕は自分自身を絶対にコピーしたくないから、同じことは絶対にできない。でもいつしか、「よし、彼を信じよう。好きなようにやってもらおう」というふうに人から任されるようになった。業界にウケるように作り出すのではなく、ただただ自分がいいと思うように手がけるように都合をつけていくのは大変なんだ。
 僕にとって大事なのは、僕がよしとしたことに相手が誠実でいてくれることなんだよ。人からリミックスを求められた際には、僕自身がリミックスにベストだと思うようにトライするよ。いままでふたつベストのリミックスを手がけたから、こういうのをあと10パターン作ろうというのではなくね。まったく違うし、難しいことなんだよね。これまでのリミックス作品はすべて手がけることができて嬉しいものだし、それぞれはまったくちがうものだけど、最終的には人びとがボーイズ・ノイズ・サウンドだと思うものになっているんだろうね。

橋元:ノイジーでグリッチーなサウンドをデヴィッド・リンチやファイストにぶつけたのはおもしろかったですよね。

アレックス:ありがとう(にこにこ)。

"サーカス・フル・オブ・クラウン"に、すこしダブステップっぽいというか、グライムのテイストを感じました。スクリレックスともタッグを組み、ドッグ・ブラッドとしてEPをリリースしていますね。そこでダブステップについてどう感じているのか、なぜダブステップからの影響を欲したのかが気になりました。

アレックス:不思議なもので、"サーカス・フル・オブ・クラウン"を手がけたのはおおよそ2年前なんだよ。その頃にはスクリレックスのことはまるで知らなかった。ダブステップとはあまり思わないけど、ハーフ・テンポだよね。〈ヘッスル〉サウンドではなく。
 全般的にダブステップにはいい要素がたくさん詰まっていて、例えばDJセットなんかをすべて通して聴くことはできないのだけど、とくにアメリカン・ダブステップに関して感じるのは、ときどき......なんというか、ある意味で包括的すぎていて、完璧すぎで、機能的すぎるということ。僕もアグレッシヴな音楽は好きだから、そういうアグレッシヴネスに溢れたスタイルがいいとも思える。それでもまだ、いいとは思えない要素もたくさんあって、ときにベタで安っぽすぎると感じるし、クレイジーなヴォーカルが挟まれるブレイクダウンとか、トランスみたいな要素とか、僕にはときどきトゥー・マッチに感じられる。
 ただのロック・マシーンには参ってしまうし、僕がそういったものとライヴ・セッションをするときにはもっと生命感を注ぎ込みたいと思ってる。とくにアメリカン・ダブステップが見失っているものだね。もちろん、僕はどんなスタイルにもいつでもオープンでいるし、そういうものをミックスするのも好きだよ。

ウォッシュト・アウトに代表されるようなチルウェイヴというムーヴメントについてはご存知ですか?

アレックス:うん、もちろん(にこにこ)。

それについてあなたはどう感じていますか?

アレックス:すばらしい作品がたくさんあると思うね。いい作品がたくさんあって僕も追いきれないくらい。僕はウィッチ・ハウスと呼ばれる作品も好きで、全体的にスロー・ダウンなものが。プロデューサーとして、レーベルのA&Rとして、なによりミュージック・ラヴァーとして僕は新しい音楽を毎日探しているし、サウンドクラウドをランダムにチェックしているよ。チルウェイヴもクールな作品がたくさんあるよね。聴いていて、いい音楽だと思う。でも、繰り返しになるけど、たくさんありすぎてひとつも名前を覚えたりできていないんだ(笑)。だって、とにかく多いんだもの! 
 それに、これまでの音楽作品はレーベルから出すものだったけど、いまはもっと個人でサウンドクラウドにアップしたりしていて音楽が増殖しているでしょ。そんなんだから、把握するのがほんとうに大変だよ。どのアーティストが、どんな名前でとか。でもとにかくいい作品がいまはたくさんあって、それは高額な費用をかけたりせずにベッドルームで作られているのだろうし、そういうチルウェイヴの持っているラフな要素がとてもクールだと思う。

橋元:とくに"サーカス・フル・オブ・クラウン"には先述のようなチルウェイヴと共通するところがあると思います。スクリューみたいなテクスチャーがあり、それがドローンのように用いられていておもしろいなと思いました。

アレックス:ふむふむ。

橋元:ある種のインディ・ミュージックの潮流がアンビエントやドローンのようなものに向かっているのと"サーカス・フル・オブ・クラウン"のサウンドが無関係ではないと感じました。それらを踏まえて、ご自身の新しい音楽についてヴィジョンがあれば教えてください。

アレックス:僕にとってもっとも重要なのは、いつだってサウンドなんだ。ビートは4ビートみたいにシンプルでもいいんだよ。(足踏みとハンド・クラップで)ズン、チャ、ズン、チャみたいにね。サウンドが僕にとってナイスで新しくて素晴らしければビートがシンプルでもいい。僕はそのシンプルさが好きだけど、もちろん、ご存知のとおり、いまはブロークン・ビーツが流行しているよね。僕はそのヒップホップとかテクノとかさまざまな要素が同時にミックスされているものも好きだし、DJとしてもちがうリズムの音楽をプレイすることが好きだよ。
 興味深いのは大きくなっている「トラップ」という新しいシーンで、クールなリズムがたくさんあるんだけど、サウンドがよくなければ興奮させられないんだ。ドラムやビートのサウンドがどんなふうに鳴っているかが大事なんだ。サウンドがフレッシュですばらしいかぎりはどんなものにもオープンでいるよ。

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日本の人びとはオープンマインドだから単純にそれを気に入ってくれるし、そこに過剰な期待とかがないからね。それが、僕にとって日本のクラブ・シーンのすばらしいと思うことだよ。

最近もっとも素晴らしいなと思った音楽ともっともくだらないなと思った音楽を教えてください。

アレックス:ははは(元来の意味で「失笑」)。僕はツイン・シャドウのアルバム『フォーゲット』がとーっても好きなんだ。

ええー。ツイン・シャドウ。

アレックス:そう、ツイン・シャドウ。ブライアン・フェリーとかデヴィッド・ボウイとかモリッシーをミックスしたような感じで、音楽はとても80年代的だったり90年代的だったりして、とても好きなんだ。レーベル〈4AD〉も大好きだし。

橋元:ええー。〈4AD〉!

アレックス:そう、〈4AD〉。いつもいい音楽をリリースしているよね。新しくていい音楽だったら、そういうのが第一に思い浮かんだよ(にこにこ)。で、もっともくだらない音楽か......。問題なのは、いつだって、いいものよりくだらないもののほうがたくさんあるってことだよ(笑)。

(一同笑)

アレックス:たくさんあるよ(笑)。

たくさんありますか(元来の意味で「失笑」)。

アレックス:メインストリームのエレクトロ・ハウスやEDM()なんかはすべて......名前は挙げたくないけど、味気ない音楽だよね(笑)。

橋元:ふふふふ(笑)。

アレックス:回答としては、メインストリームのエレクトロ・ハウスかな。好きじゃないものがとっても多いから(笑)。

ありがとうございます(笑)。

橋元:エレクトロとかクラブといったような観点から見て、じっさいのところ日本のクラブのシーンにはおもしろみがあるんでしょうか。

アレックス:僕が思うに、新しい音楽やとくにアンダーグラウンドの音楽に対しては日本のクラブがたぶんもっとも常にオープンマインドだよ。ここでは、単純に大きなサブカルチャーだからね。他の国だと検分されるんだよ。例えばイギリスでも、いろんな国籍の人たちが集まっているから、すばらしいアンダーグラウンド文化が存在しているよね。
 いっぽう、ここ日本では、日本の人たちはとても趣味が豊かで、アンダーグラウンドの音楽についての興味もあるからとても詳しい。驚かされるよ。だからこそ東京/日本は僕の音楽をまっさきにサポートしてくれたのだろうとも思う。日本のクラブでのプレイはいつだってとってもいい時間をすごせるし、いろんなクラブでDJしてきた。それに、もっとも新しいアンダーグラウンドの音楽をプレイできるんだ。日本の人びとはオープンマインドだから単純にそれを気に入ってくれるし、そこに過剰な期待とかがないからね。それが、僕にとって日本のクラブ・シーンのすばらしいと思うことだよ。繰り返しになるけど、他の国ではそうでもないんだよ......。

橋元:サウンドクラウドにはあなたもたくさんの音源をアップしていますし、数多くのレコードをお持ちだともうかがいました。現在、違法なものも含めてインターネットではたくさんの音楽が聴けますが、あなたはフリーダウンロードが音楽文化や音楽産業にとってマイナスなものだと考えますか? ひいては著作権についてどうお考えでしょうか。

アレックス:いまとなっては全体的にいいんだと思うよ。でも初めは......2006年ごろからかな、すごく嫌だったよ。アーティストは、多大な時間を費やして、多大なお金を機材に費やして、それでもって音楽を作っているから、なぜ人びとが対価を払わないんだろう、とね。でも、ここ数年で僕の気持ちも変わったんだ。新しい世代の人たちを責めることはできないなと気づいた。彼らは音楽が無料なのがノーマルな業界の状況において育ったから、音楽を買わないんだ。だから、音楽に対価を支払うことを知らない人たちに、「それは悪いことだ」なんて言えないんだよね。でも、そういう人たちが好きなアーティストをサポートするマインドが芽生えることを僕は目指しているし、それこそクールなことだと思うからね。
 あと僕がもっともいいと思うのは、なにかを買うとき、見れるし、触れられるし、とくにレコードなんかは嗅げるでしょう。そういう、物との記憶があるでしょう? 50万枚のレコードが僕の家にはあって、そのなかから1枚取り出してみてもそこには特別な状況なんかの記憶があるよ。新しい世代の人たちがmp3やフラッシュ・メモリーに対してそういう感覚を持っているか分からないし、もはや消えてしまったにしても、そういう感覚を知ってもらえたらクールだと思うんだ。音楽がそこに存在することをね。それを伝えていけたらクールだと思う。

(導入文で先述したパロディ・ロゴのTシャツを指して)これはなんのTシャツですか?

アレックス:これはアウトバーンの標識がプリントされているんだよ。車が壊れたときに駆けつけて修理する会社のTシャツなんだ。

AC/DCは好きですか?

アレックス:うん(にこにこ)!

ザ・ビートルズ、ザ・ローリング・ストーンズ、レッド・ツェッペリン、AC/DC。このなかでもっとも好きなバンドはどれでしょう?

アレックス:う~ん。ビートルズかな。ビートルズに、ローリング・ストーンズ。

おお。60年代のロックンロールがお好きなんですか?

アレックス:そうだね。それに、ビートルズは......別格だね!(にこにこ)

どのアルバムがお好きなんですか?

アレックス:う~ん。『アビー・ロード』だね。好きな曲が入ってるから。

ちなみにどの曲ですか?

アレックス:う~ん......。"カム・トゥギャザー"だ(にこにこ)。

なるほど! ありがとうございました(にこにこ)。

※アメリカで大人気のイケイケでアゲアゲのダンス・ミュージック。彼が言うところのアメリカン・ダブステップ(ブローステップ)もそれに含まれる。

TRAXMAN - ele-king

 いまもっとも速くて面白くて、そして、くどいダンス・ミュージック、シカゴのフットワーク/ジュークがいよいよやって来る。今年に入って〈プラネット・ミュー〉からアルバムを出したベテランDJ、トラックスマン! しかもダンサーのA.G.とDJ MANNYを引き連れての来日だ。
 日本のジューク・シーンからもD.J. FulltonoやSTRATUSS、PAISLEY PARKSのライヴ・セットなど、かなり濃いメンツになっている。また、インド~ネパールの山岳地帯で生まれたというスタイル、ゴルジェのプロデューサー、HANALIのライヴまである! 
 このとんでもないイヴェントは10月12日(金)。場所は代官山Unitとサルーン。前売り限定190枚は、ジューク価格の1900円と、素晴らしいです!

2012/10/12(FRI)
@代官山UNIT & SALOON
OPEN/START 23:00
ADVANCE TRAXMAN 来日記念SPECIAL JUKE PRICE ¥1,900( 限定190 枚)
DOOR ¥3,000

※20歳未満の方はご入場できません。また入場時に写真付き身分証を提示いただいております。

DAIKANYAMA UNIT EVENT INFORMATION
MORE INFORMATION : UNIT / TEL 03-5459-8630

https://www.unit-tokyo.com/schedule/2012/10/12/121012_traxman.php


TRAXMAN

A.G.

DJ MANNY

UNIT PRESENTS
TRAXMAN with Red Legends footworkers : A.G. & DJ MANN
Y

TRAXMAN
(Planet Mu, Lit City Trax, Ghetto Teknitianz)
A.G.
(Red Legends, Terra Squad, FootworKINGz)
DJ MANNY
(Red Legends, Take Ova Gang, Ghetto Teknitianz, Lit City Trax)
D.J. FULLTONO (BOOTY TUNE)
PAISLEY PARKS (PAN PACIFIC PLAYA) *LIVE
STRATUSS (D.J.G.O., D.J.Kuroki, D.J.April / BOOTY TUNE)
MOODMAN
COMPUMA
PIPI (HELLPECIAN'S)
HANALI *LIVE
AND MUCH MORE!!



Outer Space - ele-king

 〈ミュート〉傘下の〈ブラスト・ファースト〉からアウター・スペースの新作、カセットや編集盤やCDRをのぞけばセカンド・アルバムにあたる『II』がリリースされた。ジョン・エリオットは何よりもまず......、そう、エメラルズのメンバーのひとりであり、マーク・マグワイアと並ぶ多作家であり、ヴィンテージの機材の蒐集とその音色へのこだわりでも知られている。
 そういえば、カリブーことダン・スナイスのレーベル〈ジャイアログ〉が今年エメラルズの「Does It Look Like I'm Here? 」のテクノ・クラブ仕様のリミックス盤を出していたことを最近知った。なので、決してリンドストロームが先ではありませんでした、すいません......
 まあ、でも、ほぼ同時期に交流がはじまっているようだ。先日は日本のレイヴにも呼ばれ、ドミューンにも出たそうだし(あー、見逃した!)、ヨーロッパのレーベルとしては、〈ブラスト・ファースト〉(ファクトリー・フロアのシングルを出しているところ)は、この手の音に敏感だった歴史を持ちながら、いまようやく合流......といったところだろうか。銀色を地にしたアートワークは、グレアム・ランプキンが手がけている。気合いがはいってる。

 繰り返そう。アウター・スペースのひとつの個性は、アナログ・シンセサイザー、メロトロン、アナログ・エフェクターといったアナログ機材の音色への執着にある。『II』でも、彼ら(今作のメンバーはジョン・エリオット+5名)がいかにも気持ちよさそうにオシレイターを操作しながら、フィルターやエンベロープ、LFOのつまみをいじっているような音響が広がっていく。たびたびタンジェリン・ドリームと比較されるが、タンジェリン・ドリームほどクラシック音楽のロマン主義めいた展開(ないしは音色)はなく、現代っ子らしいミニマルなセンスが全体をコントロールしている。2曲目、3曲目などは、ドラムマシンが入っていないだけで、マッガイアと同様にダンサブルなうねりを持っている。下手したらジェフ・ミルズやドレクシアへとも接近しそうだ。
 この音楽がDJカルチャーと親和性が高いのは自明の理だ。いずれは、より両者の流れの交わりは加速していくのだろう(NHKyxによれば、こういうのは、クラブ的なダンスではなくライヴハウス的なダンスだと言えるらしい)。

 アウター・スペース──そのネーミングからして、この音楽がトリップ・ミュージックを志していることがわかる。ジョン・エリオットは、マーク・マッガイアよりもずっと無邪気にそれを追求している感がある。フライング・ロータスのような物語性はなく、ただひたすら夢中に夢想している音楽だ。メッセージはない。本当にどこまでも、どこまでも、そう、どこまでも飛んでいく......

 音楽は聴覚範囲のなかでエクスタシー状態に導かねばならない。──スティーヴ・ライヒ

Flying Lotus - ele-king

 チル・ウェイヴが16ビートを取り入れるようになった→ダフト・パンクがブラック・ミュージックに近づく→ジェイ・ポールがソウル・ミュージックの文脈でそれをやったとき、「ジャスミン(デモ)」は2012年のベスト・シングルになることは決まっていた......のではないだろうか。

「ジャスミン(デモ)」はデビュー前から期待されていたシングルだった。昨年、プロモーションで撒かれた「BTSTU」をドレイクがさっさとサンプリングし、タナソーのように『テイク・ケア』を評価したリスナーには彼の名前は早くから浸透していたはずである。僕のようにドレイクはウェットでもうひとつだな......と、オッド・フューチャービッグ・クリットを好んだリスナーにもそれは伝わってきた。もうひとついえば、そんなことは何ひとつ知らなくても、どこからか「ジャスミン(デモ)」が耳に飛び込んできたリスナーにももちろんダイレクトにアピールしたに違いない。プリンスのファンであれば、それはもう、間違いなく。

 ドレイクの名前は意外なところでも目にした。ドミューンでもすっかりお馴染みになったオンラのレーベル、〈キャットブロック〉から「プレイグラウンド」でデビューしたフランスのビート・メイカー、アゼルのデビュー・アルバム『ザ・ロスト・テープス』でも彼はラップを披露している。
 アゼルのビートはどちらかというとデリック・メイを思わせる情熱的なもので、泣きのメロディに沈みたがるドレイクの趣味ではないと思えるものの、すけべの波長でも合ったのだろうか、2曲でさらっとしたフローをキめ、大物気取りのような嫌味は感じさせない(ドレイク以外にはイブラヒムが"ディス・イズ・ドープ"でふわふわと歌うのみ。ストリングスを厚く走らせたり、様々なメロディを細かく絡ませたがるアゼルもドレイク以外にMCを起用する気はさらさらないといった風情である)。

 基本的には淡々とビートが刻まれるだけ。ほかに特記できることはない。"アイズ・イン"でも"シチュエイション"でもデリック・メイを遅くして聴いているようなもので、スローモーションでスウィングしていく感じは古典的なメロウネスにも直結するものがある。それが夏のダレきったムードに合ってしまうことこの上なく、この夏はけっこう重宝した。フランスのヒップホップというと、基本的にはユニオンのような(二木好みの)古くさいファンク趣味や、デラのようなラウンジ系がほとんどで、アゼルのようなタイプは珍しい。そう、フランス文化にはそぐわないストイックな作風は、おそらくフライング・ロータスの影響によるもので、ハウスではシカゴ発のディスコ・リコンストラクションからダフト・パンクがブレイクするまでに4年ぐらいはかかった計算だとすると、ここでもフライング・ロータスがセカンド・アルバム『ロス・アンゼルス』で注目を集めてからも同じく4年が経過し、フランス人が手を出すにはちょうどいい頃合ともいえる。続くフースキースクラッチ・バンディッツ・クルーといった変り種も控えているけれど......(フランス人のヒップホップに興味が湧いた方はぜひ、ドッグ・ブレス・ユー『ゴースツ&フレンズ』のジャケット・デザインもチェック→)。

 世界中のビート・フリークが注目するフライング・ロータスことスティーヴン・エリスンの4作目は、しかし、かなり方向性を修正してきた。『ロス・アンゼルス』から『コスモグランマ』への発展を歓迎した人は腰が引けるかもしれないし、『ロス・アンゼルス』では過剰に封印されていたジャズを前作で解き放ったことの意味が明快になったと感じる人もいるだろう。「静けさが戻るまで」というタイトルから察するに、自分の身に起こったことがいかにも騒々しいことで、自分のペースを取り戻したいという願いから導き出された音楽性なのかもしれないし、「騒々しいこと」を正確に映し出したものとも考えられる。そのときにつくられたものが一大トリップ絵巻のようなストーリーテリングのそれであったことは、やはりレイヴ・カルチャーの渦に呑み込まれた90年代初頭のフランクフルトからスフェン・フェイトが『アクシデント・イン・パラダイス』でチル・アウトを希求したことを思い出させ、ほんの数ヶ月前にシャックルトンがやはり似たような組曲形式のものに『ミュージック・フォー・ザ・クワイエット・アワー』というタイトルを与えていたことを連想させる。いずれにしろ尋常ではないスピードで動いているものがなければ、それとは反対の概念に価値が求められることはない。きっと......嵐の中心は静かだということなのである。

 僕が『アンティル・ザ・クワイエット・カムズ』を聴きながら頻繁に思い出したのは90年代にラウンジ・リヴァイヴァルの先頭に立ったジェントル・ピープルである。オープニングから数曲はそれこそイージー・リスニングじみたフュージョンを思わせるテイストにまみれ、あまりに素直なバリアリック・モードにはしばらく不可知の未来に置き去りにされてしまう。すっかり陽気になり、ときにボトムが弱く、ティンバランドのようにハイハットで手繰り寄せていくビートはオフ・ビートが効きまくったエレクトロニカにも聴こえるし、『コスモグランマ』からの脈絡を重視していると、マジで時間軸を見失いかねない。『パターン+グリッド・ワールド』のスリーヴ・デザインで全開になっていた世界最強のドラッグとされるDMTを扱ったらしき曲はまさにジェントル・ピープルそのままに聴こえてしまうし......(DMTに関してはサイエンティック・アメリカンの副編集長だったジョン・ホーガン著『続・科学の終焉-未知なる心』を読むしかない!)。なぜかトム・ヨークがドラッグのディーラーについて示唆する曲もエアリアル・ピンクやコーラと同じくノスタルジックな意味合いでシクスティーズが裏側にべったりと貼り付いたようなところがあり、ロング・ロストのローラ・ダーリングトンによる艶かしいヴォーカルが聴こえてくる頃には、あたりの景色はすっかり『バーバレラ』のセットに様変わりしている(橋元さんがモバイル・スーツに着替えるタイミングですね)、エンディングはまさしく「空飛ぶ蓮」である。この陶酔感は実に純度が高い(古代ギリシャでは、想像上の植物であるロートスの実を食べると、浮世の苦しみを忘れて楽しい夢を見ると考えられていた)。

 フライング・ロータスの変化のスピード感は、現在のLAの様相をそのまま反映しているのだろう。それは内容的なものと同時に消費の速さでもあり、ムーヴメントの常識として荒廃の予感が押し寄せてくるという時間感覚との闘争でもある。それを単純にどこまで先延ばしにできるか。60年代のビートルズや90年代のジ・オーブに課せられたものと同じものに追いかけられるという幸福感が『アンティル・ザ・クワイエット・カムズ』には漲っている。さらなる飛躍をもたらすかもしれないし、たった1作で崩壊してしまうかもしれないLAの現在。あれが「終わりのはじまりだった」といわれる可能性だってあるし、そのすべてを左右する1作になる可能性は高い。フライング・ロータスは少なくともそれぐらいの冒険はしている。ジミ・ヘンドリクスやジーザス&メリー・チェインはあの後、どうすればよかったのかということでもある。現在のLAからは次から次へと才能が出てくるし、ジェレマイア・ジェイのように〈ブレインフィーダー〉と契約したミュージシャンだけでなく、同じシカゴからアン・アッシュやメデリン・マーキーまでがカリフォルニアに移住してくるなど、全米からミュージシャンが押し寄せているような印象があるなか、そのなかの誰かがフライング・ロータスの位置に取って代わってくれるわけではない。フランクフルトのレイヴ・カルチャーはスフェン・フェイトの失速とともに一度は崩壊している。それでも彼は静けさが回復することを願って、このような作品をつくった。ジェントル・ピープル版『アクシデント・イン・パラダイス』を。そして、それはエミネムがMDMAを摂りはじめたあたりからヒップホップ・サウンドが辿り付くべきものだったのかもしれない。カレンシーもウィズ・カリファも皆、そのための通過点だったと思えてくる。 

 同時期のリリースとなった『マーラ・イン・キューバ』は聴くたびに印象が二転三転した。ダブステップという明確な落としどころがあり、しかもオールドスクールの実験であることに思い至れば難しいことはなかったのだけれど、そのような基本を忘れてしまう仕掛けがあのアルバムには張り巡らされていた。『アンティル・ザ・クワイエット・カムズ』にも同じことがいえる。ヒップホップ・ミュージックで『サージェント・ペパーズ〜』をやろうとしたプロデューサーがいなかったのだから、梯子から落ちやすいのも仕方がないけれど、何よりも重視されているものが「流れ」であり、その強さに負けて、ほかのファクターが頭や耳からは抜け落ちやすい。かつてデイジー・エイジと称揚されたデ・ラ・ソウルにしろ、かのクール・キースにしろ、効果として狙ったものはあったかもしれないけれど、ヒップホップのグラウンド・デザインに深くメスを入れて、ここまでトリップ性を優先させるものはなかった。クリシェに倣っていえば「こんなものはヒップホップじゃない!」し、そう言わせるための作品だとしか思えない。面白いというか、『アンティル・ザ・クワイエット・カムズ』にもっとも似ていると思うのは、LAがまだ「静か」だった時期にダブラブが同地のプレゼンテイションとしてまとめた『エコー・イクスパンション』(07)というエリア・コンピレイションで(09年に曲を増やして再発)、カルロス・ニーニョにはじまり、フライング・ロータスやラス・Gを経て、デイダラス、ディムライトと続く「流れ」はなぜかラウンジ・テイストのものが多く、クートマやテイクを経て、クライマックスはマシューデイヴィッドによる強烈なアンビエント・チューンになっている。フライング・ロータスが考えている「静けさ」がここで展開されているサウンドを想定しているのなら、彼はまさにこの時期に戻りたいと(無意識に)願っていると考えてもいいのかもしれない。
 
 アトム・ハートに背後から膝カックン(=Using your knee to kick someone else in the back of their knee)をやられたようなフライング・ロータスに代わって、かつてのフライロー・サウンドを引き継ぎ、そこにワールド・ミュージックの要素を豊富に放り込んだのがガスランプ・キラーことウイリズム・ベンジャミン・ベンサッセンのデビュー・アルバム『ブレイクスルー』だろう。僕は発売前の音源を法律的に貸与されてレヴューを書くことはあまり好きではないのだけれど、そうはいってられない場合も増えてきて(つーか、そのような制度を採用しているのは日本だけらしいんだけど)、毎月2周目などはそういったものばかり聴かなければならないし......ということはさておき、そのようにして同時に手渡されたフライング・ロータスとガスランプ・キラーの音源がもしも入れ替わっていたら、後者を聴いて前者が『コスモグランマ』から『ロス・アンゼルス』に揺り戻す際にワールド・ミュージックやホラー・テイストを加えたものだと判断したのではないかという可能性がなかなか捨て切れない。ひとつにはフライング・ロータスにはどこか重厚なイメージがあって(多分に「テスタメント」のせい?)、それが『ブレイクスルー』にはあるけれど、『アンティル・ザ・クワイエット・カムズ』にはほとんどなく、どちらも華やかな印象にあふれているのは現在のLAのムードが反映されているからだとは思うけれど、それでも少しは引いた部分が『ブレイクスルー』にはあって、それもフライング・ロータスに(勝手に)投影していたイメージに近いからである。それだけ『アンティル・ザ・クワイエット・カムズ』が飛躍しているということでもあり、かつてのデトロイト・テクノのような通奏低音が現在のLAには流れているということでもあるだろう。

 最初期からロウ・エンド・セオリーのレジデントを務めていたというベンサッセンは、ゴンジャスフィのプロデューサーとして知名度を上げたのもなるほどで、似たようなカップ・アップ・サウンドをやらせても如実に都会的なリー・バノンとは違って、どこかヒッピー的なところである。『アンティル・ザ・クワイエット・カムズ』と同じく、トリップ・ミュージックとして構想されていることは明らかだけど、フライング・ロータスが執拗にシクスティーズをリファレンス・ポイトにしているのとは違って、時間軸はむしろイメージを混乱させるために悪用され、それこそウイリアム・バロウズの「時間旅行で乗り物酔い」を思わせる。アトラクションは次から次へと入れ代わり、デイダラスと組んだ「インパルス」など、いまのはなんだったのだろうとトリックめいた印象を残す曲が多く、『アンティル・ザ・クワイエット・カムズ』のように全体で何か訴えかけるような性格は持たされていない。ディムライトとはトラン・ザム以上バトルズ未満みたいなマス・ロックもどきに仕上がっているし、カルロス・ニーニョ率いるビルド・アン・アークからミゲル・アトウッド-ファーガスンとの"フランジ・フェイス"などはイタリアのホラー映画みたいだし......。

 ただし、サーラ・クリエイティヴからフサインとキースをフィーチャーしたボーナス・トラック「ウィッスル・ブロウアー(=内部告発)」は(紙エレキング6号にも書きましたけれど)国連がサラエボで傭兵のために売春婦を斡旋している組織と裏でつながっていたという史実を扱った映画『トゥルース 闇の告発』の原題と同じだったりするので(主演がレイチェル・ワイスだったにもかかわらず日本未公開。アメリカでも国連が圧力をかけたのかほとんど公開されず)、「サラエボ」とか「内部告発」といった歌詞が断片的に聞き取れたので、それについてのものだということはすぐにわかるし、これは、現在のLAを支配している気分やトリップ・ミュージックとはかなり異質のものである(だから、日本盤のみのボーナス・トラックなのだろう。それとも、これが現在のLAと何か関係のある曲だというなら、ここまで書いてきたことはすべて崩壊するしかない)。

 レイヴ・カルチャーが社会の表面に姿を現した当時、イギリスのマスコミがそれにセカンド・サマー・オブ・ラヴという呼称を与えたことを受けて、それをいうならアメリカで起きていることはセカンド・ロング・ホット・サマーと呼ぶべきではないかと書いたことがある(いまだにひとりも賛同してくれた人はいません~)。つまり、80年代後半のダンス・カルチャーはヨーロッパの白人とアメリカの黒人には正反対とまでは言わないけれど、社会的な意味はけっこう違ったということで(何度も書いたようにボム・ザ・ベースのように連想ゲームのようなことが起きた例もあるし、ア・ガイ・コールド・ジェラルドやチャプター&ザ・ヴァースのように裏目に出た例もある)、しかし、それが、現在のLAでは、白人にも黒人にも少なからず同じ意味を持つ音楽になっているのではないかということを『アンティル・ザ・クワイエット・カムズ』からは感じ取れるのではないかと。マーティン・スコセッシ監督『ヒューゴの不思議な発明』とともにどうしてアカデミー賞を取れなかったのか不思議でしょうがないテイト・テイラー監督『ヘルプ』のような映画を観ると(『ハート・ロッカー』に続いて『アーティスト』の受賞は本当にナゾでしかない)、60年代にもそのような事態は実際には部分的にしか存在しなかったのだろうということも想像はつくけれど、それでもモンタレー・ポップ・フェスティヴァルにはオーティス・レディングが出演し、聴衆に向かって「愛し合ってるかい?」と問いかけたことは、セパレーティスム(分離主義)を掲げていたパブリック・エナミーとは異なるヴァイブレイションの産物だったはずで、そのような融和が少しでも現在のLAには存在しているのではないかということが『アンティル・ザ・クワイエット・カムズ』と、そして、マシューデイヴィッド『アウトマインド』という2枚のトリップ・アルバムによる響き合いのなかから聴き取れるのだと僕は思いたい。そして、その青写真を与えたのはザ・ウェザーの3人だったのではないかと。デイダラス、バスドライヴァー、そして、レイディオインアクティヴの3人がはじめたことがここまで来たのではないかと。

 デイヴィッド・ベニオフの原作に同時多発テロを背景に加えたスパイク・リー監督『25時』はニューヨークを舞台にしながら、最終的にはLAを目指す心性が描かれていた。ブロークン・ウインドウズ理論を振りかざしたジュニアーニによるジェントリフィケイションも少なからず影響はあっただろう。それまでは、アメリカの各州から夢を抱いた若者が出てくる都会といえば、圧倒的ニューヨークだったのに、スティーブ・アンティン監督『バーレスク』でも、デヴィッド・フィンチャー監督『ソシャル・ネットワーク』でも、目指す都会はLAであり(かの『ボラット』も!)、あっという間にエレン・ペイジを過去に押しやったクロエ・グレース・モレッツがついに初主演を演じたデリック・マルティーニ監督『HICK ルリ13歳の旅』も最終目的地はLAに設定されていた。シリコンヴァレーからはじまる物語は音楽文化だけの話ではない。フランク・ダラボン監督『マジェスティック』やガス・ヴァン・サント監督『ミルク』は過去のLAを検証し直し、F・ゲイリー・グレイ監督『ビー・クール』、リサ・チョロデンコ監督『キッズ・オールライト』、アレクサンダー・ペイン監督『サイドウェイ』、中島央監督『Lily』......と様々に夢が語られる。いまさらのように『ランナウェイズ』の伝記映画までつくられ、もちろん、マーク・クラスフェルド監督『ザ・L.A.ライオット・ショー』やジョー・ライト監督『路上のソリスト』のようにダークサイドを描いた作品も力作が多い。

 そんな気運のなか(?)、信じられなかったのは2008年にLAタイムズが発表した「LAを舞台にした映画ベスト25」である。

1位「L.A.コンフィデンシャル」(カーティス・ハンソン監督)
2位「ブギーナイツ」(ポール・トーマス・アンダーソン監督)
3位「ジャッキー・ブラウン」(クエンティン・タランティーノ監督)
4位「ボーイズ'ン・ザ・フッド」(ジョン・シングルトン監督)
5位「ビバリーヒルズ・コップ」(マーティン・ブレスト監督)
6位「ザ・プレイヤー」(ロバート・アルトマン監督)
7位「クルーレス」(エイミー・ヘッカリング監督)
8位「レポマン」(アレックス・コックス監督)
9位「コラテラル」(マイケル・マン監督)
10位「ビッグ・リボウスキ」(ジョエル・コーエン監督)
11位「マルホランド・ドライブ」(デビッド・リンチ監督)
12位「ロジャー・ラビット」(ロバート・ゼメキス監督)
13位「トレーニング・デイ」(アントワーン・フークア監督)
14位「スウィンガーズ」(ダグ・リーマン監督)
15位「青いドレスの女」(カール・フランクリン監督)
16位「friday」(F・ゲイリー・グレイ監督)
17位「スピード」(ヤン・デ・ボン監督)
18位「ヴァレー・ガール」(マーサ・クーリッジ監督)
19位「L.A.大捜査線/狼たちの街」(ウィリアム・フリードキン監督)
20位「L.A.ストーリー/恋が降る街」(ミック・ジャクソン監督)
21位「To Sleep with Anger」(チャールズ・バーネット監督)
22位「レス・ザン・ゼロ」(マレク・カニエフスカ監督)
23位「フレッチ/殺人方程式」(マイケル・リッチー監督)
24位「Mi Vida Loca」(アリソン・アンダース監督)
25位「クラッシュ」(ポール・ハギス監督)

 『サンセット大通り』も『チャイナタウン』も『ブレードランナー』もなければ『エリン・ブロコビッチ』もないし、『モーニング・アフター』も入っていないではないか......。『ハードコアの夜』も『奥さまは魔女』も......どういうことなんだろう......

[Experimental, Psychedelic Rock, Dub] - ele-king

Spacemen 3 / Sun Araw - That's Just Fine / I'm Gonna Cross That River Of Jordan | The Great Pop Supplement

 ロンドンの〈ザ・グレート・ポップ・サプリメント〉レーベルは、アナログ盤とサイケデリック・ロックに並々ならぬ執着を見せているレーベルで、倉本諒も大好きなSilvester Anfangの新作を今年出している。で、そのレーベルからついにというか、サン・アロウとスペースメン3のスプリット盤がリリースされた。当たり前だが、スペースメン3はとっくに解散しているので、再発のときにボーナス・トラックとして収録された初期の曲。
 これ、透明ヴァイナルが赤色で浸食されているというサイケなレコード盤プレスで、ものとしてもフェティッシュな仕上がりとなっている。ま、なんにせよ、新旧のサイケデリック・ロックの出会いというか、いよいよサン・アロウから目がはせなくなった。新作は、自身のレーベル〈サン・アーク・レコーズ〉から、11月にリリースです!  ドリームウェポンのTシャツを着ているサイケデリックなキッズよ、まずはこれを聴いて、旅に出よう。



Tim Hecker & Daniel Lopatin - Uptown Psychedelia | Software

 アンビエントの大物、ティム・ヘッカーと今日のニューエイジ/エクスペリメンタルの先頭を走るOPNとのコラボレーション・アルバム『インストゥルメンタル・ツーリスト』が11月あたりに出るようです。OPNことダニエル・ロパティンのレーベル〈ソフトウェア〉からのリリースになります。"アップタウン・サイケデリア"がアルバムに先駆けてYoutubeにアップされているので、まずはこれ聴いて待ちましょう。
 ほとんどがインプロヴィゼーションになる模様ですが、ティム・ヘッカーのある種の重さとOPNがどのように向き合うのか、注目でしょう!



MiNdToUcHbeaTs - MeMoRieS FRoM THe FuTuRe.

 韓国系アメリカ人女性のビートメイカーと言えばトキモンスタだが、もうひとり、ロサンジェルスのマインドタッチビーツ(MiNdToUcHbeaTs)も多くの人に記憶されるだろう。彼女の新しいシングル「メモリーズ・フロム・ザ・フューチャー(MeMoRieS FRoM THe FuTuRe.)」がフリーダウンロードで発表された。この週末は、彼女のMPC 3000で生まれた10曲、華麗なるヒップホップをぜひお試しあれ。素晴らしいです。

https://mindtouch.bandcamp.com/album/memories-from-the-future

 2010年のアルバム『トゥナイト・アット・ヌーン(ToNight aT NoON)』もまだフリーダウンロードできるので、いまのうちに聴こう。

 こんにちは、NaBaBaです。本連載も早くも3回目となりました。いよいよ調子が出てきたといったところでしょうか。今回は初回と同じく、再び過去の名作にスポットを当ててみたいと思います。前々回の『Half-Life 2(ハーフ・ライフ2)』よりもさらに時代が遡ること2000年。その名も『Deus Ex(デウスエクス)』を、今回はご紹介したいと思います。

 『Deus Ex』は〈Eidos Interactive(アイドス・インタラクティヴ)〉販売、〈Ion Storm(イオン・ストーム)〉開発のPCゲーム。2000年代初頭の名作のひとつに数えられ、数多くのゲーム・オブ・ザ・イヤーも受賞しています。そして何を隠そう自分にとってははじめて遊んだ洋ゲーでもあるんですね、じつは。その意味で個人的にもすごく思い入れが強い作品であります。

 さて、『Deus Ex』ときくとそれなりにゲームが好きな方はピンとくるかと思います。なんと昨年にこのシリーズの最新作、『Deus Ex: Human Revolution(デウスエクス:ヒューマン・レヴォリューション)』が発売されているんですね。国内ではシリーズ自体のなじみがないからということで、そのまま『Deus Ex』の邦題で発売されましたが、今回ご紹介するのは初代の方の『Deus Ex』です。ややこしいですね。

■多くの分派を擁する、ゲーム業界の巨人の代表作

 いつものようにまず作品の周辺事情からご説明すると、『Deus Ex』シリーズはFPSとRPGのハイブリット作品で、FPSの基本システムのなかにキャラの成長要素や行動選択の自由等と言ったRPGの特徴を有しています。

 近未来の人体改造技術が発達した世界が舞台のサイバー・パンクな作風で、特殊部隊のエージェントとなり世界を股にかけて巨大な陰謀に立ち向かっていくストーリー。こうきくと日本人としては『攻殻機動隊』を連想する方もいらっしゃるかと思いますが、実際のところかなり近いです。

ストーリーも評価が高い。陰謀と数々のイデオロギーの対立の中、主人公は真の秩序を問われる。

この作品はディレクターがゲーム業界の巨人のひとり、Warren Spector(ウォーレン・スペクター)であることも有名です。Warren Spector(ウォーレン・スペクター)は『Ultima Underworld: The Stygian Abyss(ウルティマ・アンダーワールド:ザ・スティジアン・アビス)』や『System Shock(システム・ショック)』等の開発に携わっており、90年代のRPGにてきわめて重要な影響を与えてきた人物。そんな彼のキャリアのなかでも『Deus Ex』はひときわ高く評価されており、当時における彼の集大成の作品と位置づけられています。

後続の作品としては続編でWarren Spectorも直接関わった『Deus Ex: Invisible War(デウスエクス:インヴィジブル・ウォー)』があり、さらにその続編で開発元はかわってしまいましたが、先ほど触れた『Deus Ex: Human Revolution』があります。

それ以外の関連作としては『System Shock 2(システム・ショック2)』もありますね。これは初代『System Shock』の正当続編ながらWarren Spector自身は開発に関わっていません。『Deus Ex』とも発売が近く、いわば異母兄弟的な間柄にあると言えます。

もっと言うとその『System Shock 2』に中心的に関わっていたのがKen Levine(ケン・レヴィン)という現代のゲーム業界におけるキーパーソンのひとりであり、彼は07年には『BioShock(バイオショック)』という『System Shock 2』の後継作をつくり、いまはそのさらなる後継作の『BioShock: Infinity(バイオショック:インフィニティ)』を開発しています。

『Bioshock』アール・デコ調のデザインが特徴的だが、根幹は『Deus Ex』に通じる部分もある。

当のウォーレン・スペクターは、いまはなんとディズニーの元で『Epic Micky(エピック・ミッキー)』シリーズを手がけており、いままでのハードコアなゲームから一転、ファミリー向きの題材を扱っています。しかしここでもなおスペクターの思想哲学は健在のようで、ゲームの根幹は『Deus Ex』と共通する部分が多々あります。

さらにさらに元『Deus Ex』開発スタッフが現在『Dishonerd(ディスオナード)』というやはり精神的な後継作を開発中であり、このように現代においても『Deus Ex』、あるいはWarren Spectorの精神性というのはしっかり引き継がれ進化発展をしつづけています。

しかし一方で初代『Deus Ex』には後続にはない特有の魅力もあるようにも僕は思っており、今回はその点を時代によって求められるゲーム性の変化という点も絡めながら論じていきたいと思います。

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■"何を"するかではなく"どう"するか

『Deus Ex』はありていに言えば自由度が高いゲームです。さまざまなスキルとそれのレベリング、会話中の選択肢による展開の分岐等、もともとRPGが持っていたシステムをFPSという大枠のなかに取り入れている、ということは先ほど軽く説明したとおり。

ですが、FPSとRPGのハイブリットは当時はともかくいまでは珍しいものではないですし、自由度の高さを謳うゲームも然りです。そういう状況にあって『Deus Ex』がいまも昔もユニークでありつづけているのは、プレイヤーに与える自由度の性質が、他の多くの作品とは根本的に異なるからです。

多くのゲームにとっての自由度とは、おもに目的選択の自由とキャラクター・クリエイションを指すことが多いです。たくさんのやれることがあって、そのなかから自由にやりたいことを選ぶ。さらにキャラクター・クリエイション――能力や武器防具を好きにチョイスしたり成長させることで、自分好みのキャラクター像を作ることができる、といった具合です。

しかし『Deus Ex』はそれとはちがって目的はつねに決められており、それに対しての選択権はプレイヤーにはありません。しかしその目的達成のための手段がきわめて多様かつ多層に作られており、言わば“何を”するかではなく“どう”するか、手段の多様性に自由を求めたデザインなのです。

補足がてらに言っておくと、これは一般的なRPGにおけるキャラクター・クリエイションが担っている役割それ自体に焦点をあてていると言うこともできるでしょう。キャラクターを自分好みに成長させていくこととはつまり、目的に対して取り得る手段や有利性を自ら選択していくということですから。

だから他の一般的な自由度の高いゲームと呼ばれているものに“どう”できるかの自由がまったくないわけではありません。しかし『Deus Ex』がそれでもなお異端なのは、キャラクター・クリエイション要素は勿論のこと、それ以外にも多層構造のレベル・デザインや、ひとつの事物に対してとれる行動が必ず複数種類用意されている等といった、文字通りゲームの全要素が手段の多様性を高めること一点に注がれているからです。

RPGの基本システムは踏襲しているが、全てが一貫して手段の多様性に繋がっている。

ここで昨年のRPG超大作、『The Elder Scrolls V: Skyrim(ザ・エルダー・スクロールズV:スカイリム)』(以下『Skyrim』)と比較してみましょう。『Skyrim』はまさに上記の話でいうところの目的選択の自由を突き詰めたRPGの典型です。この作品はタイトルにもなっている広大なスカイリム地方が舞台で、プレイヤーは自由にその世界を歩き回ることができます。ダンジョンに行くのも町に行くのもプレイヤーの気が向くまま。メイン・ストーリーも一応あるにはありますが、完全に無視して他のことに明け暮れてもかまわず、むしろ推奨すらされている節があります。

『Skyrim』は広大な寒冷地を舞台にした、西洋RPGの王道中の王道だ。

対する『Deus Ex』はある場面での行動範囲は限られており、その場における目標も明確に設定されていて、それをしないという選択はとれません。というよりもそれをしないと先に進めない。ストーリーについても同じで、途中お使い程度のわき道にそれることはできても、大筋は一本道で自分の行動でその後のストーリー展開が大きく変わることもない。その意味では『Skyrim』よりもずっと一本道の普通FPSの進行形態に近いと言えるでしょう。

しかし何度も言っているように目標達成までの手段の多さが本作の最大の特徴であり、あらゆる場面で複数のアプローチが取りえます。たとえば鍵のかかった扉をひとつ前にするだけでも、正規の鍵をどこからか見つけてきて正々堂々開けることもできれば、解錠スキルがあればロック・ピックを使ってこじ開けることもできる。電子式ならマルチ・ツールで無効化できるし、近くにコンピュータ端末があればそれをハッキングしてあたり一帯のロックをすべて無効化することもできる。はたまた重火器の扱いに長けていればドアそのものをぶっ壊すということすら可能だし、どれも嫌だというのならそのドアを避けて別のルートを選んでもいいのです。

開錠方法の多彩さには、それまでのゲームの単なる合鍵探しへのアンチテーゼも込められている。

こうした手段の選択肢が多層に積み重なってひとつのエリアを形成しており、プレイヤーはそれらを常に自分の好みやスキル、作戦と照合して選択していくことになります。そのバリエーションはおよそ思いつくすべての可能性を網羅していると言ってもよいでしょう。

このさながら守りの堅い要塞を自分のイマジネーションで攻略していく感覚は、かなり独特なものがあります。ふたたび『Skyrim』を例に挙げると、あの作品は目的選択の自由度はものすごく高くても、いちど選んだ目的自体の解法は限定的なんですね。『Skyrim』でさえそうなのですから、他の一本道のゲームなら言わずもがなでしょう。
それに加えて本作は、数多くの派生作品に恵まれつつも本当の意味での後継がないと僕は思っており、それによりなおさら孤高の存在感を放っているのです。

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■当時のテクノロジーとニーズだからこそ生み出し得た特殊性

ではなぜ本当の意味での後継作がないのか。冒頭でも触れたとおり関連作品はシリーズの正当続編から異母兄弟作まで多岐にわたっている『Deus Ex』でありますが、そのどれもが本作のある重要な特徴をじゅうぶんに引き継いでいないからです。

それは一言で言えばレベル・デザイン。ちなみにレベル・デザインとはステージの構造だったり、どこに敵がいてどこにアイテムがあるとか、要はいろいろな物やイベントを事前に配置しておくことでゲームの展開やおもしろさをデザインしていくことを指す用語です。そして『Deus Ex』の多層に連なる立体的な構造――レベル・デザインは他に類を見ない複雑かつ整合性のとれたもので、これは同時に当時の時代性を色濃く映してもいます。テクノロジーとニーズ、これらふたつの時代的特徴に作り手の才能が組み合わさったことにより、まさに本作は2000年当時でなければ作りえなかったレベル・デザインに結実していると思っています。

このテクノロジーとニーズの時代性について順を追って説明していきましょう。まずテクノロジーについて言うと、本作は“どう”できるかの自由を、その大部分をレベル・デザインのみで実現しています。その極端な比重の大きさこそが当時の技術力を雄弁に語っているとともに、本作を特徴的な存在にしている一因なのです。

先ほどの扉の例を思い出していただくとわかりやすい。鍵がかかった扉に対する複数の解決方法、それらはすべてその扉にあらかじめ仕込まれた設定なのです。このような複数の解決方法が設定された事物が、ステージ上に無数かつ多層に配置されている。それは超複雑なあみだくじと形容してもよく、その選択肢と分岐の量の膨大さゆえに、プレイヤーはあたかも自らの意思とアイディアで活路を創造していると感じることができるでしょう。

これはべつの言い方をすれば、プレイヤーが問題にぶつかったときに取りうるだろう行動を、すべて想定した上で事前に仕込んでいるということです。すみずみまで想定しつくし、さらにどんな行動をとっても先の展開に矛盾が起きないようにも設計されている。まさに総当りの力技。どういうふうに組み合わせても完成するジグソー・パズルを作るに等しい難解さですが、それを本作はみごと達成しています。

時には意外な場所に別ルートがあったりもするが、手がかりはちゃんと提示される。

しかしいまのゲームならレベル・デザインのみですべてに対応しようとはせず、もっとスマートな方法をとるのが定石でしょう。つまりAIに頼るわけです。ゲームにおけるAIは典型的な例では敵キャラクターが人間らしいリアルなふるまいを取る機能であり、より広く捉えるとゲーム側が自立的に状況を分析し、ゲームの展開を自動生成していく機能も含まれます。

ゲームをヴァーチャル・リアリティという側面から見た場合、あたかもそこに実在の世界があるかのような、定型に縛られない有機的な振る舞いを見せることが近年では多くのゲームで追求されています。初代『Deus Ex』はそこが弱点で、膨大な仕込みによって擬似的なヴァーチャル・リアリティを再現してはいましたが、されど想定されたできごと以外は決して起きないしできない、とても静的な世界なのです。また敵AIは当時としてもおバカな部類で有機的な反応は期待するべくもなく、それがなおのことレベル・デザインによる仕込み偏重に拍車を掛けています。

これに対し『Deus Ex』の後継作は、よりAIがゲーム性に強く結びつけられている。もっともわかりやすい例は『BioShock』で、敵は『Deus Ex』よりも賢い、というよりも行動バリエーションが多彩で、プレイヤーの行動に対するリアクションと、そこから誘発される突発的できごとに対応していくのが主要のおもしろみになっています。要はプレイヤーがどんな振る舞いをしてもAIがその場で判断して合理的な反応を返す、結果として自由度が高く感じられるという、『Deus Ex』が仕込みによって実現したこととアプローチは違えど方向性はかなり近しいのです。

同様のアプローチの差異は『Deus Ex: Human Revolution』でもみてとれて、ここにテクノロジーの進化に伴う、ゲーム・デザインの変化を感じるのことができるのです。とは言えそれで『Deus Ex』をローテクだと批判したいわけではなく、むしろ当時のローテクなりに根性で作ってしまったところが強いオリジナリティになっているわけですね。

次にニーズのちがいについて説明すると、近年では『Deus Ex』のような複雑なゲームは求められないという事情が何よりも大きいです。本作は多数の武器に多数のアイテム、そして何より多層構造のレベル・デザインがある。これらの組合せにより多数の問題解決法がとれるのが特徴であることは何度も説明してきましたが、しかし一方でそれは何をやってもいいということではありません。どういう進め方をしたとしてもプレイヤーは基本的に不利な状況に置かれており、その上で豊富な選択肢のなかから生き残れる道を探すという、サヴァイバルの意味合いが強いのです。

中長期的な視野で戦略を立てることを求められる場面も多々あるため、状況を理解し自分なりの結論を導き出していけるようになるにはゲームへのかなりの習熟が必要です。確かにそれはそれでおもしろいのですが、つまりは相応の時間をゲームに投じないとおもしろさが見えてこないということでもあり、当時こそそういうタイプのゲームは多かったものの、なかなかいまでは受け入れられづらいでしょう。

『Deus Ex』が発売された2000年当時とくらべ、いまはゲーム人口も、ゲームにかかる開発費も桁違いに多く、業界はハイコスト・ハイリターンの道を突き進んでいます。必然としてより多くの人に受け入れられるデザインが追及されることになりますが、多くの人とは言い換えればゲームにあまり熱心でない人もターゲットになってくるということです。要はカジュアル・ゲーマーですね。

ゲームにあまり熱心でない人たちもふくめた多くの人に受け入れてもらうためのメソッドはいろいろとありますが、そのうちのひとつがおもしろさがすぐ伝わる、自分の取った行動の結果がすぐわかる、というものです。おもしろさが見えてくるのに時間がかかったり自分の行動が正しいのかそうでないのか判然としない時間がつづくと、プレイヤーは不安になったり飽きてしまうのです。だから『Deus Ex』はいまの基準でいうとおもしろさを理解されないあいだに速攻で投げられてしまいかねない危険性が高い。

かくして今日のゲームはインスタントに味わえるおもしろさを絶え間なく注入しつづける、最大瞬間風速重視の傾向が強まっています。先ほど取り上げた『Deus Ex: Human Revolution』や『BioShock』もその傾向は色濃い。前者はレベル・デザインの複雑さやRPG色は薄くなり、判断が問われるのはその場にいる敵をどう対処するのかという点に集約されていて、先のことや戦闘以外のことを考える必要性も低くなっています。

『Deus Ex: Human Revolution』はRPGというよりステルスアクションの色がずっと濃くなった。

 後者はもっと極端で『Deus Ex』的な複雑さはまったくなく、とくにレベル・デザインは敵と戦闘するときの試合会場的な意味合いしかない。そもそも敵の登場箇所はランダム性が強いし、成長システムにしても自分のステータスはいつでも好きなときに変えることができるので、戦略を立てる意味自体がなく、求められるのは瞬間的なできごとを豊富な手札を使って、いかに好きに対処するかという、刹那の戦術の自由なのです。

 そしてこれら2作はレベル・デザインの複雑さの減退をカバーする意味合いも込めて、AIによる展開の多様性により重きを置いているわけですね。AIのとる行動が毎回ちがうだとかということは、レベル・デザインを複雑にすることよりもよっぽど直接的で伝わりやすい。つまり今日のゲームは複雑難解なレベル・デザインはあまり求められていないし、技術的にもそれに頼る必要性が薄れたと言えます。

 ここまでことさらレベル・デザインのことばかり取り上げましたが、他のスキルや武器やアイテムまわりのシステムはRPGにとって王道なだけに、他に採用している作品も多く、現代にいたっても過去の複雑さをそれなりに継承している作品はないわけではないのです。しかしこと『Deus Ex』のレベル・デザインの特殊性は無二のものがあり、ゆえに継承者もなくそのまま孤高の存在となってしまっているように思えます。

■まとめ

 こうした事情に対する僕の思いは複雑です。何ごともそうだと思うのですが、ゲームの進化もまた単純に要素が増えたり洗練されていくのみではなく、それと同じくらい失っていくものがあるのです。その失ったものを嘆き批判する人も多いですが、それは物事の一面しか見ていない。

 レベル・デザインの重要度が高かった時代も、AIが進化して以降の時代もそれぞれの良さも悪さもある。カジュアル化についても同様で、複雑性がなくなることは、見方を変えれば煩雑だった要素がよりスマートに整理されるということでもあり悪いことばかりではありません。

 ただひとつ惜しむらくは、進化の流れというのは不可逆的なもので、いったんステップを上がったらそれより下に戻ることは容易ではないということでしょう。ときどきいまのこのシステムとむかし流行ったこのシステムを組み合わせたらおもしろいゲームができるのではないか、みたいなことを夢想することがあります。しかしゲームが商業をベースとした作品であるかぎり、いまの時代のニーズに則るしかない場面は多く、どうしても過去に埋没してしまうデザインというものがあるのです。それが少し寂しい。

 『Deus Ex』もそういう作品のひとつです。この作品の功績は大きく、それが現代のゲーム・シーンを彩る数々の作品の道しるべとなったのは間違いありません。しかしそれと同時に前の時代のゲームであることもたしかな事実で、特別むかしのゲームを遊ぶのが好きだ、という人以外にはいまはお勧めしがたい。これだけコアでヘビーなゲームはいまの時代そうそう無いので、やるにはかなりの覚悟が必要でしょう。

 ただ最後にひとつ言うと、ニーズに沿わないゲームは作れないという事情は、最近では少しずつ改善されてきていると言えるかもしれません。現代のゲーム業界はインディーズ・ゲームもかなり盛んになってきており、小規模なプロジェクトならばマスのニーズに沿わないもっとニッチな内容でも作れるようになってきています。

 またキックスターター(Kickstarter)というクラウドファンディング・サービスも今年に入ってからゲーム系の企画が目立つようになり、ターゲットのユーザーにピンポイントに働きかけ、直接融資してもらうことも可能になってきました。もっともこれに関してはまだ完成までに至ったプロジェクトがないので最終的な結論は出せませんが、いまゲーム業界の期待を一身に集めているサービスのひとつだと言ってよいでしょう。

 そういうわけで次回はこれまで紹介してきたゲームとはまったく傾向のちがう、今年発売されたインディーズ・ゲームをご紹介したいと思います。ぜひお楽しみに。



Mirror to Mirror - ele-king

 人類はまた一歩ニュータイプに近づいたのだろうか。"スリープ・スルー・スクール"を聴いたときには、その曲がメデリン・マーキーの"サイレン"と呼びあっているように幻視された。アレックス・トゥオーミーの透き通った裸の上半身が、メデリンの透き通った裸の上半身となにか会話をしている。ざーざー、ぷくぷくぷく、てれてれ、とと......おそらくこの会話はすれ違ってすこし悲しい結末をむかえる。アレックスとメデリンでは見ているものがちがうから。

 声帯をふるわせることはないが、しかし会話である。筆者には彼らの音が言葉であるようにきこえる(メデリンのほうはほんとにそうだけれど)。趣味の悪い筆者は、ためしに、"スリープ~"の1分8秒あたりから、"サイレン"の1分35秒あたりを重ねてみたが、すると30秒後くらいにみごとな山を持ったやりとりが聴かれて、どきどきした。

 メデリンにとって、おそらく音とはノイズのことだ。それはつねに彼女の周囲にあって、彼女の五感を刺激し拡張する。対照的にこのミラー・トゥ・ミラーことアレックスにとって、音とはもっと精製された、人工的なもののようである。明るく夢のような構築物をささえる、しなやかな素材といったところだろうか。〈プリザベーション〉の統一性のあるアート・ワークが印象的な300枚限定リリース・シリーズ、「サーカ」として本作は企画されているが、マーク・ゴウイングのプロダクト・デザイン的なコンセプトと本作の音には、どこか共鳴するところがあるようだ。

 アルバム前半はピアノやチェンバロが暖色系の音を奏でる。こうした楽器の使用を指してか、ポスト・クラシカル的な解釈を受けることもあるようだが、器楽曲というよりは、その音色のみを必要としたサウンド・コラージュという方が近いかもしれない。"ドリーム・トゥ・ハード"というように、かなり粘りのあるアンビエント・トラックをはさみながらも、弦がはつらつと細やかな動きを繰り返す、愛らしくミニマルな展開をみせる。"スリープ・スルー・スクール"は大きな潮の流れを思わせるドローン状の音の層に、泡沫のようにシークエンスされたシンセの細かいアルペジオがのる。そのてらいなく輝く音のひとつひとつに、素直でやさしい世界が映り込んでみえる。この点はジュリアナ・バーウィックと似ている。無知や単純さからそのような世界に短絡するのではない。汚されることではほころびない、根からのやさしさ、頑固な素直さ、悪びれないドリーム感覚、そうしたものをつよく感じさせる。暗く、スローで、リヴァーブも深さを増す後半においてもそれは変わらない。暗いというよりも短調を思いきり楽しむような手つきだ。"バーニング・ライフ"などは天使が戯れに弾くリスト、"ドリフト・アパート"などは叙事詩的でスケール感のあるサウンド・スケープが広げられるが、音にガラスの破片のような光が混じっている。"オール・ピープル・イン・マイ・ハンド"の鈍重なドローンも同様だ。それはなにかきらきらしたものの所業なのである。ロサンゼルスのこの新鋭には、われわれがこの先たどりつくべきヒプナゴジックの向こう側を示してもらいたい。

ALEX FROM TOKYO (Tokyo Black Star, world famous NYC) - ele-king

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9/21 @nublu (NYC)
9/27 Better on Foot @ Red Maple (Baltimore)
10/11-10/22 ヨーロッパ・ツアー
10/30-11/26 日本ツアー

September 2012 indian summer in NYC ecclectic top 10


1
Adrian Sherwood-Survival & resistance LP [On U-Sound]
この夏からずっと家でループで聴いてる素晴らしいダブ・アルバムです!

2
Lindstrom-Ra-ako-st (smalltown supersound)
Lindstromの新アルバムからの久々のダンス・フロアー・キラー!

3
Bing Ji Ling & Alex from Tokyo-Not my day [unreleased]
7月の日本ツアーからずっとプレイしているNYCで一緒に制作したTommy Guerreroバンドの一員でもあるNYC在住のミュージシャンBing Ji Lingとのコラボ作です。

4
Junior Boys- I guess you never been loney (Moody remix) [white label]
Junior BoysとMoodymanによる最強コンビによる不思議でたまらないディ-プな世界です!

5
Hot Chip-How do you do (Todd Terje remix) [domino]
勢いが止まらないTodd Terjeによるまたもやのユーロ・クラブ・アンスムです!

6
Bobby Womack-Love is gonna lift you up (Julio Bashmore remix) [XL]
伝説のソウル・シンガーBobby Womackの黒いヴォーカルをブリストルの話題のUK nu houseの新星Julio Bashmoreがモダンでエレクトロニックにアップリフトしたダンスフロアー・キラーです!

7
Kaoru Inoue-Groundrhythm (The Backwoods remix) [ene records]
日本の野外パーティを思い出してくれる大好きな日本人クリエーターの2人がお届けする最高に気持いいオリエンタルでトリーミーな空間ハウスです!

8
Mitchbal & Larry Williams-Jack the house (Frankie Knuckles remix) [still music]
あのシカゴ・ハウスの名曲のFrankie Knucklesによる幻の未発表リミックスが何と再発として12"カット! これぞHouse Musicです!!

9
Ry & Frank Wiedeman-Howling (Innervisions)
AmeのFrankとLA在住の作曲家&歌手Ryによる今っぽい非常に個性的であるフォーキでロック色の暖かいエレクトロニック・ソウル・ハウス・アンセムです! この間FrankとAmsterdamのクラブTROUWとプレイした時にFrankがライヴのラストで演奏した時にとても盛り上がって鳥肌が立ちました! 次のInnervisionsの新作は何とIan Pooley「Compurhythm」です。

10
Michael Kiwanuka - Tell me a tale (Polydor)
話題のロンドンの若手新世代天才ギタリストーMichael Kiwanukaによる素晴らしい曲です! まさにロンドンを思わせる傑作で、ここ最近の新譜で一番心に来たライヴ演奏曲です。昨日のNYCでの初公演のライヴもとても素晴らしかったです。Jimi Hendrixの"Waterfalls"のカヴァーも感動的でした!
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